LINCE DE LEITURA DE BOQUINHAS

Jogo para melhorar a qualidade e velocidade leitora. Melhora a compreensão e domínio visuoespacial do papel. A partir do fim da alfabetização.
R$ 49,00

MAIS UM JOGO EM PARCERIA COM A MULTIPLICADORA LILIANE REIS. 

 

Descrição

Alfabetizar-se implica ler e escrever de maneira autônoma e eficaz. E atingir leitura veloz, sem erros e fluida, com compreensão é um grande entrave no processo dessa aquisição. Para que o sucesso seja obtido, se faz necessário trabalhar com os processamentos visuoespaciais envolvidos na leitura, bem como os recursos fonológicos.   

Nesse novo jogo Lince de Leitura com Boquinhas, elaborado pela autora Dra. Renata Jardini e a Multiplicadora de Boquinhas, Liliane Góes Regis dos Reis, trabalha-se o domínio visual do espaço papel, a velocidade de leitura de palavras conflitantes e sua compreensão, em um tabuleiro organizado com linhas e colunas. São muitas opções e formas de jogar, todas movidas por desafios e aumento no potencial leitor. Você não vai querer parar de jogar!

O Método das Boquinhas®, fonovisuoarticulatório, auxilia a desenvolver a rota de leitura fonológica, primeira e primordial para se ler sem erros. Em seguida, ensina a atingir a lexical (mais veloz) de maneira simples, eliminando-se a leitura silabada, lenta e com baixa compreensão.

Esse é mais um recurso de aprendizagem Boquinhas, para facilitar a prática pedagógica, clínica e/ou fixação domiciliar.

Componentes

  • 12 tipos de tabelas contendo 91 palavras cada, organizadas em linhas e colunas, com graus de complexidade diferentes. Sendo, 4 tabelas de palavras fáceis (fundo verde); 4 tabelas intermediárias (fundo amarelo) e 4 difíceis (fundo rosa). As 91 palavras de cada tipo de tabela são iguais, mas possuem posições diferentes, a fim de aumentar o grau de dificuldade, evitando-se cópia;
  • 273 palavras avulsas (para serem destacadas), as mesmas das tabelas, com as mesmas cores de fundo. Devem ficar em saquinhos separados;
  • 15 cartas com diferentes regras e modo de se jogar.

 Indicação

A partir de 6 anos, ou iniciantes da leitura e escrita. Uso individual, em duplas ou grupos de até 6 jogadores. Indicado para clínica, escola ou domicílio.

 Objetivos

▪      Dominar visualmente o espaço papel, exercitando os movimentos sacádicos de olhos (movimento pendular dos olhos, da esquerda para direita);

▪      Ler rapidamente sem silabar;

▪      Atingir a rota de leitura lexical;

▪      Compreender a leitura de palavras com escrita semelhantes, fáceis, moderadas e difíceis;

▪      Formar frases oralmente com cada palavra descoberta.

 Como jogar

Cada jogador pega uma tabela de palavras, escolhida de acordo com a complexidade que se almeja trabalhar, se fácil, intermediária ou difícil.  Todos os demais jogadores devem pegar suas tabelas da mesma cor. Na sua vez, o jogador sorteia uma cartela de modo de jogar e a lê para todos os demais jogadores. Depois coloca essa cartela virada para baixo, formando uma pilha. Na próxima jogada o jogador seguinte, é quem sorteia nova cartela de modo de jogar. Todos os jogadores são “juízes” e devem estar atentos para conferir os acertos e erros, para pontuação. Sugere-se que a pontuação seja feita por meio de fichas ou marcadores, que não acompanham o jogo.

OBS: Em todos os modos de se jogar, a leitura para se encontrar a palavra na tabela, deve ser realizada apenas com os olhos, sem o apoio dos dedos, sem mover a cabeça. São os olhos que leem, realizando um movimento sacádico (pendular) da esquerda para a direita. A cabeça se mantém parada durante a leitura. Isso faz com que a leitura seja mais rápida e fluida. Também as palavras individuais devem ser lidas por inteiro (leitura lexical), sem silabar, a fim de se estimular a correta compreensão. Caso ocorra de mexer a cabeça ou seguir com os dedos a leitura, de maneira repetitiva, o jogador pode ser punido, perdendo a sua vez e passando ao jogador seguinte.

Modos de se jogar

Instruções comuns a todos os modos de se jogar: todas as palavras sorteadas dos saquinhos de palavras devem ser deixadas de lado, para não serem repetidas. Todos os jogadores participam de todas as jogadas, mas nem todos marcarão ponto.

  1. Onde está a palavra sorteada? O jogador sorteia uma palavra do saquinho de palavras e a lê para os demais jogares acharem essa palavra em suas tabelas. Todos os jogadores devem tentar encontrar, o mais rápido possível essa mesma palavra em suas tabelas. Quem encontrar primeiro, marca ponto. Se a palavra encontrada estiver errada, perde um ponto.
  2. O que significa a palavra sorteada? O jogador sorteia uma palavra do saquinho. Em seguida, deve formar, oralmente, uma frase com a palavra encontrada. Se acertar, ganha um ponto. Se não souber ou errar o significado da palavra, não ganha ponto. Os demais jogadores podem consultar o dicionário, para conferir os acertos/erros. Nessa maneira de se jogar não se marca ponto por encontrar a palavra na tabela.

3.   Quais as coordenadas? (tipo batalha naval). O jogador sorteia uma palavra e em seguida deve dizer qual a linha e coluna onde ela se encontra, no seu tabuleiro. Ele não deve usar os dedos para encontrar o número da linha e/ou a letra da coluna. Deve encontrar as coordenadas somente com os olhos. Se acertar, ganha ponto. Se errar, não marca ponto.

  1. Coordenadas em movimento. O jogador sorteia uma palavra e baseado em sua tabela, a partir da palavra vermelha ao centro, deve dizer quantas casas devem ser andadas, e em que direção, se acima, abaixo, à direita ou à esquerda, até se chegar na palavra sorteada.
  2. Qual a primeira e última palavras de cada linha? O jogador deve ler a primeira e a última palavra de cada linha, de todo seu tabuleiro, o mais rápido possível, sem cometer erros. Se acertar, ganha ponto. Se errar, ou pular alguma palavra ou linha, não marca ponto. Ele deve ler somente com os olhos, sem mover a cabeça e sem usar os dedos para localizar as palavras.
  3. Qual é a Charadinha? O jogador deve sortear uma carta de palavra e fazer uma charada simples sobre ela, para os jogadores descobrirem e acharem em suas tabelas qual seria a palavra que completa a charada. Exemplo: Ela faz teia... (aranha); O soldado usa uma ... (farda). Quem acertar primeiro e encontrar a palavra em seu tabuleiro, marca ponto. Também o jogador que fez a Charadinha, ganha ponto. Se o jogador não souber fazer uma Charadinha da palavra sorteada, pode escolher outro jogador para fazer a Charada e esse, se for bem-sucedido, ganha o ponto.
  4. Qual é a palavra soletrada? O jogador sorteia uma palavra e fala em sequência as letras da mesma, fazendo sua soletração. Os demais jogadores devem descobrir qual é a palavra e encontrá-la em seu tabuleiro. Ganha ponto quem achar primeiro a palavra corretamente. O jogador que deu a soletração pode estar olhando a palavra, para não se confundir, mas não marca ponto.
  5. Quais as letras da palavra sorteada? O jogador sorteia uma palavra e fala em sequência, sem olhar a palavra, as letras da mesma, fazendo sua soletração. Em seguida deve mostrar em seu tabuleiro qual palavra é. Se acertar a soletração da palavra correta, ele marca ponto. Os demais jogadores não jogam, apenas conferem.
  6. Ache um Verbo (mímica). Os jogadores devem achar em sua tabela um verbo, que pode estar conjugado, não em sua forma no infinitivo. Lembrando: todo verbo pode ser transformado em sua forma infinitiva, terminado por AR, ER, IR, OR. Quem achar primeiro, marca ponto. Se mostrar errado, perde ponto. Se essa forma de jogar for sorteada novamente, o verbo mostrado não pode ser repetido.
  7. Ache um Substantivo (que se vê). Os jogadores devem achar em sua tabela um substantivo. Lembrando que todo substantivo representa um nome de algo e aceita um artigo antes (A, O, UM, UMA). Se essa forma de jogar for sorteada novamente, o substantivo mostrado não pode ser repetido.
  8. Ache um Adjetivo (fofoca): Os jogadores devem achar em sua tabela um adjetivo. Lembrando que todo adjetivo representa uma qualidade e pode ser precedido por um verbo de ligação. Ex.: Ele está... (MAGRO). Ele é ... (BRANCO), etc. Se essa forma de jogar for sorteada novamente, o adjetivo mostrado não pode ser repetido.
  9. Ler uma palavra e pular a seguinte: Em cada linha, ler uma palavra e pular a seguinte. Se acertar, só quem tirou a carta marca ponto.
  10. Ganhe um ponto de graça: Essa é como uma carta coringa, onde quem a sorteia marca ponto sem fazer nada.
  11. Invente a sua forma: O jogador que sortear essa carta deve inventar o “seu modo de jogar”, deixando claro qual regra é para ser seguida. Quem acertar primeiro, marca ponto.